SAO、オーバーロード、シャンフロなどのような作品に登場する「フルダイブ型のゲーム機」は
ヘルメットのようなゲーム機を頭に装着し起動すると、
あたかも自分がゲーム世界に入り込んだような感覚になり、脳の信号だけでゲーム内の自分のキャラクターを動かすような
ゲーマーではなくても誰もがやってみたいと思うフィクション上に登場するゲーム機です。
現段階ではフルダイブ型のゲーム機を実現するのはオーバーテクノロジーすぎるためまだまだ先だとは思いますが、
自分達が生きているうちに「フルダイブ型のゲーム機」で遊びたい気持ちはあります。
メタバースに多くの企業が参入した結果
2021年にメタバースが注目されて以降、Meta社(元facebook)を始め、様々な企業がメタバースに注力するようになりましたが、
国内のメタバースビジネスの実態調査によれば、91.9%が事業化に失敗していることが明かされている。
現在においても、メタバースに取り組む企業が一定数存在することは確認できたが、事業化に辿り着くまでの道は険しい。クニエが2023年1月に行った、国内のメタバースビジネスの実態調査によれば、91.9%が事業化に失敗している。
なお、本調査での事業化とは、「企画に対して事業化の社内審査がおりた状態」「企画が事業として運営している状態」として定義しており、ビジネスとして走り出すに至っていないケースが大半を占めていることを示している。
メタバースへの参入は多くの企業にとって重要な戦略的決断だが、企画立案の段階で難航するケースが少なくない。この要因は、経営層がメタバース参入の意思決定だけを先行して行い、「メタバースを活用して何か新しいことをしよう」という方針を打ち出すが、具体的な企画案やそれを実現するための道筋や戦略が欠けており、結果として企画立案や戦略の策定は現場に丸投げされてしまうことにある。
このような場合、現場担当者はメタバースビジネスの情報収集を行うも、筋の良いユースケースや成功事例らしい事例が確認できず、さらには経営層から明確な指針も与えられていないため、検討が暗礁に乗り上げてしまうケースが多い。
「CES 2024」展示減、国内事業化失敗率91.9%–冷めつつある「メタバース熱」の要因は
メタバースを使って新しい事をしたいと思い立っているものの、
目標だけが先行してしている状態で具体的な計画や戦略は現場に丸投げされている状態というのが問題となっています。
フルダイブゲーム機には求められる技術が高すぎるため実現は厳しい
フルダイブ実現には
- 脳から筋肉への運動命令を遮断する調整技術
- 脳内の情報を読み取り、それを機械に送る出力技術
- 機械からの情報を脳に直接読み取らせる入力技術
などの技術が必要で、
イーロンマスク氏が創業したNeuralinkで「脳に電極を埋め込んでPCやスマホなどの電子機器を考えるだけで操作する」技術が開発されていますが、
フルダイブゲームをするとなると とんでもない数の電極を脳に埋め込まなければいけないので、
技術は進歩しているもののフルダイブに求められる技術が高すぎるせいでフルダイブゲーム機の実現は厳しいです。
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